› Gausman Music › 2008年03月22日2008年03月22日
ラグ考察3
約一ヶ月前にラグ考察2を終え、その後実験をまじえ云々と〆たまま時は流れたわけですが、
今回その結果をまとめ、とりあえずのラグ考察記事はこれで完結したいと思います?
ラグを観察する目安として、統計バーのFPSを観察します。
メニューから統計バーを表示させましょう。SSで右上に表示されてるヤツです。
FPSとは一秒間に描画しているコマ(フレーム)数です。
これが極端に下がると、カクカクした現象になるのです。
ちなみにテレビは29.97fpsです。
さて・・・ここはとあるSIMのとある土地、地面のみの表示で、FPSは28.6、パケットロスは0%、
Sim FPSは45をキープしており、これは非常に快適な数値となります。

FPS:28.6
キューブを96個リンクさせたオブジェクトをこの距離で描画します。

FPS:27.2
若干下がりました。若干ですけどね、若干。ジャッカルじゃないですよ?
トーラスを96個リンクさせたオブジェクトを描画します。

FPS:25.6
カメラ距離を近づけてみます。

FPS:13.3
結構落ちましたね。描画処理を頑張ってるんですね。My Mac!
次はスカルプ7種を96個リンクさせたオブジェクトを描画します。

FPS:25.3
この距離だとトーラスと同程度。
カメラを近づけます。

FPS:8.4
おっととと、結構落ちました。
ラグ考察の前記事で、スカルプとトーラスは同程度の描画負荷なの?という謎に対して、Thukuha氏からコメントを頂きました。
トーラスは頂点距離が一定であり、あらかじめ用意されている形状に対して、
スカルプの頂点距離は不定であり、その都度描画処理を行わなければならないので、その分カクカクするのでは?
なるほどなるほど。
実際FPSの差としてはこの程度なのですね。
さて、続けます。
Gausman Music製Explorer、178プリム。スカルプ不使用(ブラック、L$60、絶賛発売中!)です。

FPS:19.0
V Limited、147プリム、内スカルプ1種、6プリム。

FPS:19.5
Bone、107プリム、内スカルプ7種、31プリム(Natural、L$60、絶賛発売中!)。

FPS:15.6
オマケでLow Prims LP、7プリム、内スカルプ2種、2プリム(White、L$60、絶賛発売中!)。

FPS:24.9
ここで、自分を映しこんでみましょう。

FPS:20.5
カメラを上半身に向けて近づけます。

FPS:4.5
!?おやおや、これは穏やかじゃないですね。原因を探ります。
フレキシブル属性のネクタイを外します。

FPS:5.2
スカルプ製の帽子を外します。

FPS:5.6
A.Oを外します。

FPS:4.9
この辺はそれほど関係なさそうです。
光源三つのフェイスライトを外します。

FPS:4.7
大して変化ないのに、カッパになりました。誰がルンパッパよ?
ズラを外します。

FPS:26.6
こいつです・・・。143プリム、一部フレキシブル属性のズラ。
違うズラをかぶってみましょう。133プリム、一部フレキシブル属性

FPS:5.4
253プリム、一部フレキシ。

FPS:6.2
64プリム、一部フレキシ。

FPS:12.8
多少マシになりましたね。
どうやらプリム数、スカルプ、フレキシが過度のオブジェクトをカメラに移しこみ、その距離によっては
極端に負荷が高くなるということがわかりました。
当然っちゃあ当然なんですけどね!
前回で、「過度」ってなんなの?という疑問を抱いたわけですが、上記の諸々が様々に絡み合った結果として
負荷となるようですので、「過度」というあいまいな言葉に終止するのですね。
しかし、私としては今後のモノづくりの指針として非常に有意義な実験となりました。
装着オブジェクトのプリム数は極力少なく・・・とりあえずできそうなところはこんなところでしょうか。
気づくのおせーよカッパ!というツッコミはこっちに置いといて、置きっぱなし埃まみれ。
皆さんにお伝えできるのは、
「オモイオモイ!と言う不平は、カッパになってから言いましょう」
ラグ考察1
ラグ考察2
今回その結果をまとめ、とりあえずのラグ考察記事はこれで完結したいと思います?
ラグを観察する目安として、統計バーのFPSを観察します。
メニューから統計バーを表示させましょう。SSで右上に表示されてるヤツです。
FPSとは一秒間に描画しているコマ(フレーム)数です。
これが極端に下がると、カクカクした現象になるのです。
ちなみにテレビは29.97fpsです。
さて・・・ここはとあるSIMのとある土地、地面のみの表示で、FPSは28.6、パケットロスは0%、
Sim FPSは45をキープしており、これは非常に快適な数値となります。

FPS:28.6
キューブを96個リンクさせたオブジェクトをこの距離で描画します。

FPS:27.2
若干下がりました。若干ですけどね、若干。ジャッカルじゃないですよ?
トーラスを96個リンクさせたオブジェクトを描画します。

FPS:25.6
カメラ距離を近づけてみます。

FPS:13.3
結構落ちましたね。描画処理を頑張ってるんですね。My Mac!
次はスカルプ7種を96個リンクさせたオブジェクトを描画します。

FPS:25.3
この距離だとトーラスと同程度。
カメラを近づけます。

FPS:8.4
おっととと、結構落ちました。
ラグ考察の前記事で、スカルプとトーラスは同程度の描画負荷なの?という謎に対して、Thukuha氏からコメントを頂きました。
トーラスは頂点距離が一定であり、あらかじめ用意されている形状に対して、
スカルプの頂点距離は不定であり、その都度描画処理を行わなければならないので、その分カクカクするのでは?
なるほどなるほど。
実際FPSの差としてはこの程度なのですね。
さて、続けます。
Gausman Music製Explorer、178プリム。スカルプ不使用(ブラック、L$60、絶賛発売中!)です。

FPS:19.0
V Limited、147プリム、内スカルプ1種、6プリム。

FPS:19.5
Bone、107プリム、内スカルプ7種、31プリム(Natural、L$60、絶賛発売中!)。

FPS:15.6
オマケでLow Prims LP、7プリム、内スカルプ2種、2プリム(White、L$60、絶賛発売中!)。

FPS:24.9
ここで、自分を映しこんでみましょう。

FPS:20.5
カメラを上半身に向けて近づけます。

FPS:4.5
!?おやおや、これは穏やかじゃないですね。原因を探ります。
フレキシブル属性のネクタイを外します。

FPS:5.2
スカルプ製の帽子を外します。

FPS:5.6
A.Oを外します。

FPS:4.9
この辺はそれほど関係なさそうです。
光源三つのフェイスライトを外します。

FPS:4.7
大して変化ないのに、カッパになりました。誰がルンパッパよ?
ズラを外します。

FPS:26.6
こいつです・・・。143プリム、一部フレキシブル属性のズラ。
違うズラをかぶってみましょう。133プリム、一部フレキシブル属性

FPS:5.4
253プリム、一部フレキシ。

FPS:6.2
64プリム、一部フレキシ。

FPS:12.8
多少マシになりましたね。
どうやらプリム数、スカルプ、フレキシが過度のオブジェクトをカメラに移しこみ、その距離によっては
極端に負荷が高くなるということがわかりました。
当然っちゃあ当然なんですけどね!
前回で、「過度」ってなんなの?という疑問を抱いたわけですが、上記の諸々が様々に絡み合った結果として
負荷となるようですので、「過度」というあいまいな言葉に終止するのですね。
しかし、私としては今後のモノづくりの指針として非常に有意義な実験となりました。
装着オブジェクトのプリム数は極力少なく・・・とりあえずできそうなところはこんなところでしょうか。
気づくのおせーよカッパ!というツッコミはこっちに置いといて、置きっぱなし埃まみれ。
皆さんにお伝えできるのは、
「オモイオモイ!と言う不平は、カッパになってから言いましょう」
ラグ考察1
ラグ考察2
